Tech In Asia Tokyo 2016 に登壇しました
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9月7日、Tech In Asia Tokyo 2016 のデザインステージにて登壇してきました。
発表テーマは、以前blogでアナウンスしたとおりです。
モノからコト時代の体験デザインの重要性
− PS4のUI開発や空間プロデュースの経験から−
このTech In Asia は、ざっくり言うとスタートアップと投資家のマッチングイベントがメインです。メインセッションでは、スタートアップのための成功術や投資家同士のディスカッション、マーケッティングなどについてのセッションが並んでいます。
デザインステージでは、ハードウェアデザイン、UIデザイン戦略、LINEスタンプのデザインについてなどがそれぞれの専門家が話しがありました。
スタートアップ向けに話しをすべきかどうか悩みましたが、それよりも前職でグローバルカンパニにいたときに経験したUI/UXデザインやそこから今弊社で力をいれている空間デザインを話しをしたほうが貴重で面白い話しになるかな、と思いそういう構成にしました
PS4の音声UIなどインタラクションデザインからデジタルサイネージの筐体やUXについて、そして空間デザインと狭いところから広いところへ前職ソニー時代からネオマデザインでの実施例を含めて話しを広げていきました。
その他、一般的な誰でもわかるようなUI, UX, Design の違いを実例あげ、最後にインタラクションや体験デザインに大事なことを3つ説明しました。ざっと紹介しますがそれぞれ1つ1つで1時間は軽く語れるほど大事なことです。
マルチな視点と知識が問われる
いままでは一つの機能や製品だけを気にしていればよかった。お客さんだけ見ていればよかった。
しかしこれからは一人称から二人称、三人称と視点を広げ、世代・人種・文化背景・コンテキストまで含めて考えないと体験デザインはできません。
その為には、デザインやUIの技術だけでなく人の感性や感覚について、また、論文などから出てくる理論理屈、そしてビジネス的なセンスも必要となってきます。
人間は究極のアナログインターフェースである
知れば知るほど人間はアナログI/Fです。
- 入力系:五感(視覚, 聴覚, 触覚, 味覚, 嗅覚)
- 出力系:運動, 感情(喜怒哀楽, 怠惰, 興奮, 愛,…)
IT技術などのデジタルに対してアナログI/Fをそのまま繋いでも、非連続的になりスムースには繋がらないと考えています。そこをどうするかが肝です。
理想と現実は違う
SF映画のような格好良いUIやデザインを実現すれば凄く使いやすくてスマートか、というと実はそうではありません。
ユーザーが恐らくこれを期待しているだろう、と思って市場に出しても全く違う反応をすることがあります。
業界やその分野の技術者が凄いという技術もユーザーにとってはいわゆる「誰得」技術になっていることも多いです。
このように体験デザインを考えると『理想と現実』に常に揺さぶられる事になります。
まとめ
今回は、デザインステージにて体験デザインについて発表させて頂きました。
質疑応答では「こういう機能も欲しい、といったクライアントや社内関係者の次々とくる要望に対して、どうやって取捨選択したか」という鋭い質問も来ました。この回答については、また機会をみて書きたいと思います。
残念ながら発表資料をここで全部紹介することはできませんが、もし機会があれば、今回の資料をもうすこし盛ってお話できる機会を持とうかと考えています。
企業でも学校でもIT異業種でも分かる内容にしますので、お声掛け下さればお伺いします。ぜひお気軽にお問い合わせください。