専門はUI, UX(User Experience), BX(Brand Experience) デザイン、インタラクションデザイン、ソフトウェア開発である。非IT分野における体験価値デザインも得意としている。近年は、テーマパーク、公共空間、ショールームなどにおける体験デザインの企画、UXデザインなど空間体験デザインも得意としている。
マネージメントやビジネス戦略・アイデア創出も得意としており、コンセプトメイキング・企画からデザイン・ソフトウェア開発・システムアーキテクトまでを一貫して商品クオリティでディレクションとマネージメントができる。
多彩な視点と幅広い分野の知識から提案・改善していく事を得意としている。海外企業とのコラボやオフショア開発の経験もあり。
チームリーダー経験は20年以上と豊富である。『ITは必要な時に使うものであり、使われる側になってはいけない。
空間や時間を人(間)を中心に考えてしっかり繋いで新しい価値と体験を創造したい』という強い思いから ネオマデザイン株式会社 を設立。
幼い頃からコンピューターに触れてきたデジタル世代でありながら、車はマニュアル車を溺愛、時計は手巻き、 メモは極力手書き、と実はアナログ人間でもある。趣味は、根っからの車好きで時間があれば愛車でサーキット走行を楽しむ。 運動不足のために始めたジャズダンスは14年以上、舞台にも立ち非日常感を楽しんでいる。かなりのゲーマーでもある。
ネオマデザイン株式会社
東京都港区芝浦3-15-4
SHIBAURA HOUSE内
michi[@]neomadesign.jp
工学部• 1992年3月卒
電子情報工学専攻。卒業研究では、アナログ回路最適化技術(Optimization, Design Centering) を研究、国内学会3件発表、ソニーの実VLSI設計支援CADプログラムとして取り入れられた。ソフトウェア設計・情報処理技術なども専攻。システムアドミニストレータとして研究グループのネットワーク及びマシンの管理なども行った。UNIXはこの頃から触っており既に30年以上の経験になる。
代表取締役社長, UXBX Director/Designer, New Biz Coordinater, • 2014年9月 - 現在
ソニー退社後、ネオマデザイン株式会社を設立する。UI/UXプロデューサー, プロジェクトリーダー, ビジネスプロデューサー, ソフトウェアリサーチャー• 2011年 - 2014年8月
次世代UI/UXの研究開発と商品・実サービスへの導入をシニアプロデューサとしてチームをマネージメント。次世代機器ビジネスを提案しプロジェクトリーダーとしても従事し開発を進めた。また、PlayStation4の音声UI/UXの企画コンセプトから開発までをUIディレクター・プロデューサーとしてリーディングした。その他、TVやスマートフォン向けの次世代UIを提案しコンセプト設計からアーキテクチャまで幅広く開発した。インタラクションデザインチームリーダーとしても従事した。
デジタルサイネージプロデューサー, クリエイティブディレクター, インタラクションプロデューサ, ソフトウェアリサーチャー• 2008年 - 2011年
次世代デジタルサイネージとしてアイキャッチ・アイキープの重要さにいち早く目を付け、インタラクション要素を取り入れたインタラクティブサイネージシステムを考案。グループ会社(ソニー・ミュージックコミュニケーションズ)を通じでビジネス化した。映画配給会社、ファッション業界などに導入され従来のサイネージの5倍以上の視聴効果、月間最大売上などにも貢献した。日本初となるインタラクティブ3Dライブをソニー・ミュージック アーティスト"元気ロケッツ"と共に開催、技術面でのプロデュース及び開発指揮担当した。
シニアネットワークエンジニア, 空間UXプロジェクトリーダー• 2004年 - 2008年
PlayStation3, PSP プラットフォームでのネットアプリケーションの企画と開発リーダーとして従事。PlayStation@HOMEなどのプロジェクトにネットワーク開発リーダとして従事した。インタラクションアプリケーションの開発も同時にすすめる。空間演出のための空間制御研究や人間の感性に関する研究も行う。照明の資格を取得し、空間UXについての開発リーダーを務めた。
シニアネットワークリサーチャー, プロジェクトリーダー, ネットワークビジネス商品企画• 1997年 - 2003年
リアルとネットの混在型のサービスの企画及びシステム開発リーダーとして事業部にて従事。その後、ネットワークのQoS(エラー訂正など)技術に関する研究をR&D部門で行い、独自のエラー訂正方式 Real-time ARQ を発案した。特許及び学会論文などで大きく評価された。TV会議システムなどに標準実装され、現在でも業務用カメラやテレビ会議システムに採用されており、他社差別化として数十億規模のビジネスに貢献した。
「銀座の新しい待ち合せスポット」をコンセプトに、世界でも稀な縦置きの花時計の企画から開発・デザイン・運用を行う。直径約2mの円形ガーデンに季節の生花を植え、その中心には、コンピューターで演出された時計が組み込む。
Digital Signage, Space UX Produce昨今、スマートスピーカーや家電などに搭載されて急速に注目を浴びている音声UI(Voice UI)に関わるビジネス書を執筆。音声UI, AIとの対話の難しさなど他のインターフェースと違うかが本書で理解できるはず。
Voice UI, UX, Natural User Interface音楽と照明をベースにしたオーソドックスな組み合わせの中で非日常感の演出とレッスン内容とのシンクロ、スタジオ入りから出までの空間イメージなど顧客体験(UX)中心に空間演出とコンテンツを担当制作した
Space UX Produce次世代UI(音声UI、ジェスチャUI、インタラクションデザイン), UX/CXデザイン(顧客体験デザイン), デジタルサイネージのプロデュースなどの知見や体験をセミナーやワークショップ等で語っている
UI, UX, SeminarNTT未来ねっと研究所の開発しているREMOCOPの遠隔協調作業におけるシナリオやユースケース創出、UIUXデザイン、アプリ企画開発、NTT R^D Forum向けデモのプレゼンテーションのコンサルティングなどを担当した
UI, UX Design電子患者報告アウトカムシステム(ePRO) における、医療従事者側の WebアプリのUIデザインを担当、GUIコンセプトメイキングからUIデザインルール作成、UIディレクションなどを行った。
UI Design2016年ユニバーサル・ジャンプ・サマー の USJ期間限定のアトラクション(体験型ブース)の企画提案、空間体験提案、技術開発、コンテンツ制作、テスト、運用、全体ディレクションを担当。キャラクタ「ボルト」と共戦し、ハイライトシーンの写真をお持ち帰りできる体験に仕上げた。
Digital Signage, Space UX音声インターフェイス(VUI: Voice Interface)や音声UXデザインの開発、商品企画、技術や戦略コンサルティング。注目を浴びていたスマートスピーカーや音声対話ロボットはなぜ廃れてきたのでしょうか?音声対話デザインができていないからです。日本でも数少ない音声対話にフォーカスしたUIUXデザインを行います。
Voice UI, Voice UX, UX Design他社では実現できていない遠距離での音声認識によるサクサク動く便利で楽しいユーザーインターフェースをコンセプトにPS4の音声UI/UXの企画コンセプトから開発・実装までをプロデューサーとして従事した。7ヶ国語対応。
Natural User Interface, UX Produce画像解析やリアルタイムCG作成・3Dなどのさまざまな技術を使い、アーティスト「元気ロケッツ」とのコラボで日本初となる顧客参加型のインタラクション3Dライブを手がける。顧客のペンライトを認識しリアルタイムに3D映像に重畳しインタラクションを生成、盛り上がりやリズムにあわせてエフェクトを変化させる。3Dとリアルの融合に新しい未来体験をしたと高い評判を得る。テクニカルリーダー及び空間アドバイザーとして従事。
Intaraction, Live, 空間提案20世紀フォックス映画 「プレデターズ」の映画館ロビーサイネージを手掛けた。この映画の特徴(プレデターから人間を見るとサーモグラフィでみたような映像に、人間からはプレデターは半透明・光学迷彩となる)を模擬的にリアルタイムで体験させるシステムを提案し新宿バルト9に設置。単なる予告編を流すだけのサイネージと比べて視聴率がケタ違いとなり、映画関係者からも大きな反響を得る。
Digital Signage, Interaction, ARソニーピクチャーズエンタテイメント(SPE)の映画「世界侵略:ロサンゼルス決戦」のブルーレイ&DVDのリリースに合わせてソニー独自のAR技術を使い店頭販売促進システムを提案し開発。わざわざアプリをダウンロードしたりすることなく、セルブルーレイ商品をカメラにかざすと、設置されたモニタにレーザ銃が現れ、映画に登場するエイリアンやUFOをセルブルーレイを動かすことで撃退し、映画の世界観を誰でも簡単に体験することができる。
Digital Signage, Interaction, ARJR大崎駅西口の広場に6台のサイネージシステム(65インチディスプレイ常設)を設置。人と自然とテクノロジーがつながる空間創りをテーマにコンテンツは商品プロモーションだけにとどまらずPR映像などを簡単にWEB管理システムで番組編成ができる。自然を取り込むフレーム「木霊(こだま)」は、憩いの場に棲む森の精霊として環境に合わせて様々な動きを見せる。時間帯や気温で色合いが変化し、風向き・風速・周囲の人の動きに沿って動き、集まって時刻を表すこともある。ソニーPCL, ソニー・ミュージックコミュニケーションズ様とのコラボ。
Digital Signage, Interaction, 空間提案デジタルサイネージ(電子看板)に最も重要な要素は、まずは見てもらう・気がついてもらうための機能(アイキャッチ)であることを提唱。多彩なインタラクションとAR (Argumented Reality)により視聴率を飛躍的に向上することに成功する。顔認識を応用した映像演出やハイビジョン映像にもいち早く対応。パッケージソリューションとしてコンテンツ配信サーバと連携できるようシステムを開発し、ソニー・ミュージックコミュニケーション に事業移管した。(現在 M!TENE はソニー・ミュージックコミュニケーション様で更に進化した新型を販売展開中)
Digital Signage, Interaction, Solution次世代UI(User Interface)として、ダイヤルをひねるアナログ的な動作をそのままジェスチャとして使うことを提案。ソニー社内のエンジンを流用し、UXデザインからアーキテクチャ・開発指揮をした。(商品化はされていないが特許出願済み)
Natural User Interface, UX Produce愛媛県西条市西条市民病院の待合室に「待つ時間を癒しの時間する」サイネージを提案。 独自開発したネットワーク同期システム(特許出願済)により 6k x 1k のフルHD3画面とした映像で臨場感を演出。3台それぞれに HDカメラを接続し、インタラクティブサイネージも楽しめるようにした。また、お客様へのメッセージをブラウザから簡単に 入力して表示できるよう独自にカスタマイズした。ソニー・ミュージックコミュニケーション様とのコラボ。
Digital Signage, Interaction, 空間提案男女子供を識別しておススメ商品を疑似試着できるARフィッティング機能やアイキャッチとしてのインタラクションエフェクトを搭載。 ソニー・ミュージックコミュニケーション様で服飾店向けにさらにカスタマイズ、商品化。(2011年4月当時のサービスであり、現在 M!TENEは更に進化されています)
Digital Signage, Interaction, ARデジタルサイネージに欠かせない見る人の目を引きつけるさまざまさ仕掛け(アイキャッチ)を提案し PlayStation3 上に実装。独自の同期システムによるマルチディスプレイ表示や顔認識技術などをつかったインタラクティブサイネージプレイヤーをCEATEC 2009に参考出品した。エスカレータや動く歩道での新しい広告の出し方も提案した。
Digital Signage, Interactionネットワークフレームワーク部分の開発を担当(PS3 Folding@HOME サービスは現在終了)。
Cloud, Applicationオーディオ、ビデオ、ゲームの次に来る新しいメディアとして「空間」を提案。既存のAV機器や 照明、風、香り、振動といった五感に訴える空間を家庭内に用意に再生/再現するシステムを開発。 映画やゲームなどのコンテンツと連動する空間などを試作、照明を効果的に使うための舞台演出などの 技術を取り込みつつ、実際の人の感性や感覚を測定しながら 空間創りなども考えた(2003〜2006年)
空間提案メッセージは下記フォームからも送る事ができます。お気軽にどうぞ。